Klask
társasjáték
kompetitív

Játékos: 2 fő
Korosztály: 4+
Játékidő: 10 perc

Összetettség: Nagyon egyszerű
Nyelvfüggőség: Nyelvfüggetlen
Kiadók: Competo / Marektoy, FantasTies, FoxMind, G3, Game Factory, Gigamic, InterHit, Klask ApS, MEBO Games, VR Distribution
Kiadás nyelve: Angol
Játékszabály nyelve: Magyar,Angol
Játék stílusa: valós idejű/gyorsasági, ügyességi/akció
Tematika: verseny
Kivitel: kártya

15790 Ft
2 db készleten
Kosárba rakom

Játékleírás

A KLASK játéktábla gömb alakú, két mély lyukkal, amelyek célként működnek a mező mindkét végén. A mező közepén három fehér mágneses darab "akadályként" szolgál - NE vonzza őket a saját játékdarabjához! A játékdarabja egy fekete mágnes. Ön irányíthatja úgy, ha egy nagy mágnest tart a tábla alatt. Ez a mágnes egy kis mágneshez van csatlakoztatva, amelyet a mezőre helyeznek. A játék célja az, hogy a mágnesével / játékdarabjával körbevigyázza a kicsi, piros labdát a pályán, lője a labdát az akadályok és az ellenfél mellé, és a kapu lyukba (Klask). Annyira szórakoztató, ha ellenfelét hirtelen fehér akadályok takarják le, vagy ha a játékdarabot a célba dobja - olyasmi, ami történhet, ha egy kicsit túl lelkesedsz! Helyezze a játéktáblát egy asztalra a két játékos között. Helyezze a három fehér mágneses darabot a tábla fehér mezőire. Helyezzen két érmét minden egyes nyílásba a "0" mellett. Minden játékosnak két részből áll egy fekete mágneses játékdarabja. Helyezze a rövid (vékony) részt a deszka tetejére és a hosszú (vastag) részt a deszka alá, úgy, hogy a két rész „összeragadjon” egymással. Helyezze a labdát a sarokba induló mezőbe. Irányítsd a fekete játékdarabokkal. A legfiatalabb játékos indítja a játékot. Pontot szerez, ha:     A labda az ellenfél lyukába ér és a lyukban marad.     Két vagy mind a három fehér mágneses darab ragaszkodik az ellenfeled játékához.     Az ellenfél véletlenül húzza a játékdarabot a saját góllyukba.     Ha az ellenfél elveszíti játékját. Minden egyes pont megszerzésekor az érmét egy ponttal előre kell mozgatni a pontnyílásban. Az a játékos nyer, aki először eléri a KLASK mezőt. A játék során:     Ha az egyik fehér mágneses darab egy játékdarabhoz tapad, a játék folytatódik; ha két fehér mágneses darab ragaszkodik egy játékdarabhoz, az ellenfél kap egy pontot.     Ha a labda a tábla széleire esik, akkor a labdát a sarokban lévő kezdőmezőbe kell helyeznie abban a félben, ahonnan a labda esett.     Ha egy vagy több fehér mágneses darab esik át a tábla szélein, a játék folytatódik.     Minden alkalommal, amikor egy játékos pontokat szerez, vissza kell helyeznie a fehér mágneses darabokat a táblán lévő fehér mezőkhöz, és az a játékos, aki nem kapott pontot, a labdát a sarokba induló mezőbe helyezi.

A játék BGG oldala